益智玩具雖無趣,為何還需鼓勵孩子玩?
Cubetto的廣告宣傳稱:“教孩子未學認字先學編程。”該公司的關鍵投資人之一是馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)的姐姐蘭迪?扎克伯格(Randi Zuckerberg)。主要是木質的Cubetto,遵循蒙臺梭利(Montessori)的早教原理,已獲得了英國一個玩具最高獎項。
我饒有興趣地想看看Cubetto能否像承諾的那樣,教會我“包括算法、隊列、調試和遞歸在內的多種編程概念”。
30分鐘后,我放棄了。問題是出在說明書的第七條“子程序”上。也許是我太蠢了,但在我看來,這一條讓人不知所云。
盡管如此,我確實把Cubetto玩起來了,我也可以認識到它背后的原理。通過帶顏色的積木,可以向一個長10厘米,寬7厘米、正面畫著一張臉、下面有輪子的長方體輸入一系列指令,使它向前、向左和向右運動。
我確信它會刺激一部分聰明的三歲孩子,但它是我見過的最無趣的玩具之一。
值得、有品味的木制益智玩具很少會讓孩子們印象深刻。Cubetto和其他同類玩具一樣,令人失望到悲哀的地步。它不夠花哨、不是塑料的、也不夠鬧騰。
正如我的同事艾瑪?雅各布斯(Emma Jacobs)最近指出的,編程玩具在剛剛過去的圣誕節銷售火爆。好一點的玩具商店或網站都有各式各樣外觀精美、令人興奮的產品——從英國的Kano、Sam Labs和Technology Will Save Us;美國的Little Bits、Tynker和Osmo;法國的Meccano;中國的優必選機器人(UBTech Robotics)到西班牙的BQ。
我自己所做的調查可以支持艾瑪的觀點,即望子成龍的家長們不應指望一款編程玩具讓自己的孩子在職場起跑線上獲得領先優勢。
上一個圣誕節,我將自己喜歡的Kano的一款電腦組裝套件送給兩個小孩。最近,我盡可能委婉地問了一下兩個孩子玩得怎么樣。
“放在艾莉(Ellie)的書架上,”在白廳擔任部長顧問的愛麗絲(Alice)告訴我,“她喜歡那個包裝設計,她喜歡這個想法,總有一天她會拿出來玩,但現在仍是一件展品。”
“我們享受了組裝電腦的樂趣,”科技企業家尼爾(Neil)說,“我們構建了一個很棒的32位游戲,阿爾菲(Alfie)玩了大概15分鐘,然后就去玩Fifa足球游戲了。恐怕后來再也沒玩過Kano。”
在Kano位于東倫敦一家咖啡館后面的總部,我與公司創始人和首席執行官亞歷克斯?克萊恩(Alex Klein)討論了這個貌似令人難堪的真相。
26歲的克萊恩是倫敦人,但在西雅圖長大,對于編程玩具的細分市場吸引力,他坦誠得令人驚訝。“我知道,這就像讓孩子們對花椰菜和球芽甘藍產生興趣,”他說。
四分之一的孩子在6個月后仍在使用他們自己組裝的電腦,“但即使他們只用一天,當他們在短短一個小時內組裝起一臺真正的、功能強大的電腦的那一刻,對他們而言也意義重大。”
“我們要為一個本來高深莫測的世界去神秘化和大眾化。只是將一臺電腦組裝起來,就有助于打破一種文化恐懼,也就是以為電腦這類東西是極客、黑客、科技怪才的,而非他們這樣的正常人的。”
克萊恩說,即便孩子們對于投身科技類職業不感興趣,“Kano的意義在于在文化層面捕捉到與孩子們相關的東西,比如了解WhatsApp之類的應用如何工作,并進行復制。”
他接著說:“你必須像孩子一樣去感受這些東西,至少達到熟悉的程度,這樣你才能跟別人討論它。”
的確,面向5歲兒童的編程課程是英國全國教學大綱的一部分。2014年宣布該倡議時,時任教育大臣邁克爾?戈夫(Michael Gove)說,學習電腦如何工作使得舊式的技術教育“像教孩子們發電傳或搭乘齊柏林飛艇旅行”一樣過時。
最終而言,說服我認為這些玩具值得肯定的關鍵因素是,教育部門渴望讓孩子們熟悉編程,即便他們不能完全掌握。
我小時候玩過一套“飛利浦電子工程師”(Philips Electronic Engineer)。在兩年時間里,當假期讓我覺得沒完沒了時,我就會自己做些小玩意兒——收音機、對講機、粗糙的電子琴。
我從不讀操作手冊上那些晦澀的說明——晶體管、二極管、電阻及電容元件如何工作——但親手擺弄這些電子器件讓我受益匪淺。
我經常發現一些在本職領域頗有成就的同齡人居然對技術一竅不通,這令我震驚。
我仍然不能確定編程對三歲兒童的影響,但多數情況下,在如今的圣誕節玩著21世紀版本Philips Electronic Engineer玩具的孩子們至少可以了解代碼、運算、目錄樹、子程序之類是怎么回事。我覺得他們也會受益良多。
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